“在传统桌游与角色扮演之间找到平衡”
光看标题,你应该就能猜到《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》大致是个什么玩法——它的底子,来自东亚地区独有的“双六”这个传统游戏形式。说直白点,就是你小时候跟家人朋友围在桌前玩的那种“大富翁”或“强手棋”,靠积分决定胜负的棋盘游戏。
说实话,我不太确定现在的小孩还玩不玩这个。但对日本电子游戏厂商来说,这种规则简单、过程却妙趣横生的桌面游戏,有着可以被无限延展和反复利用的价值,还能跟几乎任何作品IP结合——从“马力欧派对”到“桃太郎电铁”,再从“富豪街”到“人生游戏”,只要他们乐意出,基本不愁没人买。
而《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》标题里另一个关键信息,是“普利尼”。
对有一定游戏阅历的玩家来说,这个名字应该不陌生——没错,它就是现在日本一的品牌吉祥物,那只长着恶魔翅膀的“可爱小企鹅”。
不过,更了解它的人会纠正你:“普利尼”根本不是什么企鹅,它只是碰巧长了一张可爱的皮囊。普利尼的本质,是生前犯下累累罪行的邪恶灵魂,死后成了魔界最底层的生物,只能靠不断受苦来赎罪。
但“魔界战记”本来就不是什么正经游戏,这才给了普利尼们大展手脚的舞台。也正因为它们实在太弱,才得以成为系列作品中的万年杂兵和气氛组担当。甚至在PlayStation Portal上,还有这么一个游戏系列,专门让玩家操作1000只普利尼去挑战魔王……这么说吧,因为普利尼实在太弱,它至今仍是“魔界战记”系列中难度最高的游戏。
为什么聊这些?我只想告诉你:普利尼真的很弱,就算在以它为主角的游戏里也一样。
这也是我差点在云豹娱乐邀请的试玩活动上,把手柄扔出去的主要原因——因为选了普利尼,我被电脑不讲道理地欺负了。
但首先,还是得先介绍一下《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》到底是一款什么样的游戏。
就像开头说的,它是“魔界战记”的衍生作品,底层逻辑基本跟市面上任何一款“双六”游戏一样——玩家通过骰点,在棋盘上按格子往前挪动,一边累积财富,一边制造对自己有利的局势。
可这样的《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》,偏偏用一个很独特的胜利条件,给本应处于对抗关系的玩家们,构建了一种更复杂的关系。
游戏里,玩家的最终目标,是打败那个叫“双六大魔王”的超级大BOSS,并把它“绑架”回我方起点。为了保持“逼格”,游戏初期大魔王不会直接出场,只有随着游戏进行,他才会派出“先遣队”——六名被称为“四天王”的狠角色,对玩家一行进行全场追杀……可大家都知道,“四天王”一定不止四个人。
当四名玩家全部被击败,游戏就宣告结束。
这些四天王每个都有各自的特有能力,单凭一人之力根本打不过。当然,如果你是“魔界战记”系列的老粉丝,对这些“四天王”应该不陌生,他们的能力同样沿用了各自作品的经典设定。以本次试玩中遇到的四天王“玛奥”为例,他就能沿路改造所有战斗单位,让玩家逐渐陷入被动。
和玩家一样,敌人也在场上移动,同时随着格子和事件进行强化。
所以,为了防止最坏的全灭结局,玩家之间必须达成合作。但作为一款充满“策略”和“算计”的“双六”游戏,你又不得不为将来可能发生的事做好打算——在打倒魔王后,只有亲手把人绑回起点的人,才能获得奖励。
这样一来,棋盘上就形成了一种奇妙的“多边关系”:玩家既要互坑,又要互保。一方面,如果玩家们不主动出击,敌人会越来越难对付;可另一方面,前一秒还跟你并肩的队友,后一秒可能就给你一拳。再加上游戏本身用了“无限复活”的设定,所以在坑人之前,你得多想想:被你坑过的玩家复活后,会怎么报复你……
老实说,我对“双六”游戏通常没什么太多期待。但这样的竞争关系设计,的确让游戏在策略性和节目效果上有了很大变化,以至于每次行动前,我都要多考虑一下:到底是帮别人一把,还是坑别人一下。
在这种基础规则下,游戏中另一个奇怪指令的存在,进一步为本作的节目效果和策略深度提供了持续保障,也将“魔界战记”原有的“无厘头”属性,贯彻到了它的深层逻辑里。
其实,常玩“双六”类游戏的玩家,初次接触《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》时,一定会对它的某个基础设定感到疑惑——明明是一款“双六”游戏,却没有把评定玩家排名的资产放在棋盘上……或者说,它根本就没有什么被固定在格子上的东西。
这就不得不承认,游戏中文标题里的“丢”字用得真巧妙。最初我以为它只是对“掷骰子”这个行为的比喻,直到游戏开始才发现,是自己太浅薄了。
原来这游戏里压根没有骰子。
玩过“魔界战记”的玩家都知道,这个来自千禧年早期的战棋系列,其实有大量“不正经”的机制和玩法。其中非常有代表性的一个,就是角色可以举起身边的单位,甚至一次举起好多个,层层叠加,再把它们一起丢出去——别看这个行为本身胡逼,它还真为“魔界战记”系列拓展出了一个完全不同于传统战棋游戏的策略维度。
而当这个系统被用到“双六”的棋盘构造中后,就形成了一种更奇妙的游戏体验。
游戏里,玩家可以举起身边的任何东西,再丢到指定的格子上——我的意思是“任何东西”,包括其他玩家、自然生成的敌人,以及那些建在格子上的建筑。
这个设定,让游戏内的局势变得极度混沌且不稳定,所有人都可能被这种机制影响。
你觉得自己快到目的地了?下一秒就有人屁颠屁颠跑过来,把你扔去反方向;眼看就要打到眼前的敌人,它却被直接举起扔走,被其他玩家收了人头——这种情况,不知道在我的游戏里出现了多少次,就算一个人玩,节目效果也莫名拉满。
更有意思的是,这种投掷不仅能用来干扰其他玩家,更是升级建筑和敌人的必要手段——具体来说,你可以通过投掷,把两个敌人合成一个,或把两栋一样的建筑重叠在一起,完成建筑功能的升级……
总之,本作中的玩家不会拥有任何意义上的“不动产”。你依然可以选择在行动后原地盖房,但盖好的房屋并不属于玩家,它们更像一种共用的便利设施,谁都可以利用。
那如果没了“不动产”,游戏里的角色又该靠什么积累财富?这就得提一提本作真正的“财产”了。
我倾向于把《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》中的财产分成两类。一类是最简单直接的金钱——没有它,你什么都做不了,它也是游戏不同阶段用于检验场上局势的第一硬通货。你打到的敌人越多,触发的奖励事件越多,手头的钱自然就越多。
另一类,则是角色本身的各项能力值成长,这也是本作在“双六”规则上进行差异化设计时,做出的最特殊的设计。
游戏里,每个角色都有自己的“七维”属性,包括可以在战斗中用上的“力量”和“硬度”,以及会影响事件几率的“恶运”等。角色会因为踩中增益或事件格子,触发能力值增长(或降低)。
因为《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》的终极目标,是击败所有BOSS,再突破其他玩家的妨碍,把魔王绑回家——所以,你的战斗力和耐揍能力,自然就成了最重要的隐性资产。这么一想,本作中的战斗和成长设计,还真带有很鲜明的RPG味道——游戏前期,你要锻炼角色,攒钱攒道具;游戏后期,魔王登场,你要用尽一切手段,打倒所有碍事的人。或许也是因为这种构造和游戏节奏实在太接近RPG了,让我在短暂的试玩时间里,并没有因为“对手是电脑”而产生无趣感。
事实恰恰相反,面对野生BOSS和电脑玩家的双重夹击,我只能学着普利尼的样子走一步看一步,试图苟且偷生。
在《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》中,玩家开局时需要选择操作的角色。这些可选角色同样出自“魔界战记”的本篇,包括大家再熟悉不过的“战士”“魔法使”“盗贼”等形象。每名角色都有自己的行动面板和主动技能——行动面板代替了传统的骰子,能看见角色每回合可以移动的最大和最小步数;主动技能则能在角色自己的回合里提供更多行为延伸。比如弓箭手就可以狙击多个格子外的目标,抢人头可谓一绝;而魔法使则能对较近距离的目标造成大额的魔法伤害,威力相当可观。
可即便在这些熟悉的面孔中,唯独普利尼有些特殊。不光因为它的移动面板数值生来很低,你基本只能投出1到3的移动步数,更因为它有一项其他角色都没有的被动技能——被丢出去会爆炸,爆炸时直接扣减相当于生命上限的HP。
换句话说,就是直接死了。
于是,这就有了文章开头我提到的那一幕。
当我层层算计,一路小心翼翼,跟电脑斗智斗勇,顶着极限劣势瞄准了BOSS倒地那一刻,甚至绑着四天王已经走到家门口时,一名队友突然从背后小跑过来,径直把我丢到了目的地。
在一记强力的爆炸中,普利尼自爆至尸骨无存,掉在地上的BOSS也成了别人的战利品。我只能眼睁睁看着别人把BOSS交送成奖励。
如果我是主播,那这一套遭遇一定节目效果拉满;但如果我对面的是其他玩家,那这之后免不了要发生一场真人械斗。
得承认的是,虽然只是简短地体验了一局游戏(甚至都没打到双六大魔王),它就能让你同时收获如此之多的算计和情绪反馈——这显然不是一款简单的“换皮双六”。
它对“魔界战记”系列元素与核心乐趣的理解,远比看上去的更透彻。即使对那些此前从未接触过这个系列的玩家来说,它对IP元素的借用也丝毫不会妨碍你和其他对手相互坑害——事实上,这个系列本来也没什么入坑门槛,它没有连贯的剧情,连我在内的许多玩家,起初也只是因为原田雄一独特的美术风格才接触到它。
而《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》则更像一款“狂欢”性质的作品。不管你是系列粉丝,还是一般路人,都能从中获得最纯粹的乐趣——说不定,它也会成为属于新生代玩家的“魔界战记”入坑作品。
只是普利尼确实有点弱,弱到日本一社长猿桥健藏自己都在游戏介绍时专门提到了这点。所以,关于它是不是真的能在游戏中做到咸鱼翻身,大概只能留到正式版再看了。
