7月17日,受上海烛龙邀请,游戏日报参加了《古剑》在上海举办的线下试玩会。
从去年8月首曝算起,《古剑》一直备受业内和玩家关注。首支预告片在B站播放量已突破1300万。大家心里也有不少疑问:为什么去掉序号?故事讲的是什么?这代古剑系列会怎么进步?当然,最关心的还是产品到底什么样。
这次试玩是《古剑》首次对外展示阶段性成果。试玩版本安排了4个BOSS和1个隐藏BOSS的战斗,体验的核心是《古剑》的战斗流程。
先聊聊战斗系统。操作不算复杂,玩家扮演的主角能装备两把武器:一把单手剑,属于轻武器,攻击频率快但范围小、伤害偏低;另一把长刀或重剑,作为重武器,攻击动作慢、更容易露出破绽,但范围大、伤害高。
除了武器,玩家还能消耗蓝条使用法器。试玩角色的法器主要有两个技能:一是在BOSS脚下召唤范围伤害的光柱,二是用一道金光格挡正面伤害。
另外,《古剑》加入了一种叫“战技点”的战斗资源。每次完美闪避、格挡对方伤害,或连续攻击对方后,“战技点”就会充能。战技点用来释放战技,不同战技消耗的点数不同。比如轻武器旋风式打击消耗1个战技点,重武器拼刀并造成一击重击消耗3个战技点。
整体来看,《古剑》的战斗思路很清晰:用闪避或格挡规避伤害,抓住对方攻击间隙反击,同时用“战技点”持续输出大量伤害。
这次试玩,最让我惊喜的是BOSS设计。
四个登场BOSS分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、武阳和三命。每个都很有特色:空空子是漂浮在空中的一件披风,设计参考了马王堆出土的T型帛画;无头剑客由缺少头颅的躯体和口含长剑的头颅组成;武阳是川渝特色的茶馆小二,手持一把长壶嘴茶壶;大猫则是一头巨型猫科动物,战斗中有时会变成可爱的小猫,这时丢一个特殊道具猫球,还能逗猫。
试玩结束后,游戏日报和其他媒体一起采访了《古剑》项目负责人薛岭。薛岭说,《古剑》BOSS设计的整体思路是把美学设计、战斗设计和角色塑造当作一体来考虑。每个BOSS的设计出发点,都是围绕“BOSS是谁?他想要什么?他想表达什么?”
比如BOSS武阳,头上顶着一个茶壶,团队内部叫他“壶哥”。创意来自四川功夫茶,设计的出发点是一个会功夫茶的店小二。武阳的武器是长嘴茶壶,招式从功夫茶的斟茶、注水、收拾等手势出发,把这些姿态和武术招式结合,打起来既有锤的攻击,也有剑的刺击,同时保留章法和韵味,有格挡和完美格挡的判定。
角色塑造方面,过场动画中武阳看到玩家放在桌上的地府鬼差配剑,察觉到对方是地府差人,于是为难主角并交手。打起来后,他一招一式很有章法,克制而有力量,玩家能感到这是一个接近正派的人物。那他为什么在邪门的长生居客栈做店小二?这个疑问会引导玩家去思考背后的故事。
如果玩家被击败,武阳会说“你不是我要等的人”。这句话又引出新的悬念:他在等谁?为什么在这里?对BOSS设计的追求,是让玩家不仅记住招式,更记住角色的故事和来历。
以下为采访实录,为方便阅读有所调整:
Q:《古剑》关卡设计会参考魂游的箱庭吗?
薛岭:我们会参考和拆解市面上优秀游戏的设计思路,但出发点始终是《古剑》自身的关卡舞台结构和角色表达,而不是套用某个品类标签。
这次试玩的版本因为时间有限,关卡呈现为相对线性的过程。正式游戏中会有更多支路。玩家如果遇到打不过的BOSS,可以探索其他路线获取装备和成长,降低后续挑战的难度。操作能力强的玩家可以直接单挑,其他玩家则可以通过数值成长完成游戏体验。关卡结构的设计为两种路径都留出了空间。
Q:志怪题材偏向公路片单元化。这次主角收束游魂,是不是有更宏大的愿景在驱动?
薛岭:生死是核心主题之一,但完整的故事展开需要等到正式游戏才能呈现。
整体方向会有一点公路片的感觉。玩家在冒险旅程中遇到的游魂,有些需要超度,有些可能成为伙伴继续同行。但它不是章节式的独立单元,整个游戏世界的推进是连贯且连通性更强的。这次试玩只有一个小时左右的流程,完整的叙事结构还需要正式版来展现。
Q:古剑系列以剧情见长,这次体验以战斗为主。如何在这一框架下延续系列在剧情和角色塑造上的优势?对偏向剧情的老玩家怎么办?
薛岭:剧情的重要性在本作中没有降低。我们利用UE5的技术升级带来了更多元的叙事表现方式。
叙事在游戏中与BOSS设计、战斗演出、环境叙事等整合在一起。玩家在体验时会从游戏整体感受到这些内容。最早的PV中就表达过,游戏中会有清晰的主线剧情、电影化的叙事演出,以及融合在战斗中的角色表现。角色塑造依然是我们优先考虑的方向。
Q:战斗交互方面,格挡和闪避的正反馈不够明晰。而且把“弹反”的类似设计放进了可选技能里,玩家不去选择就感受不到。这方面怎么考虑的?
薛岭:基础战斗框架保持清晰,轻攻击、重攻击、闪避构成基础循环。更进阶的机制分布到武器和法器上,由玩家自行组合。
比如长刀有一个战技,释放时被击中会触发防反。单手剑也有类似战技,但无敌时间更长。整体来说,有些战技固定绑定武器,有些可以自己装备。玩家可以根据自己的偏好选择和搭配,而不是被系统强制推向某一种打法。
Q:如何兼容之前古剑系列的成长线?
薛岭:这次试玩以战斗为主,但RPG成长部分依然非常丰富。
星蕴系统和伙伴系统在这次试玩中没有开放。但通过试玩,大家能感受到装备组合与伙伴召唤会降低关卡难度。如果打不过BOSS,可以转向探索获取更强装备,或者召唤伙伴来降低难度。这为偏重RPG成长和偏重动作操作的玩家都留出了适配空间。
Q:空空子这样的BOSS融入了大量设计细节,玩法与美术结合的实现难度很高。《古剑》大量BOSS都以这种标准制作,开发成本怎么控制?
薛岭:核心是靠大量前期探索和跨职能协作,没有一套可以复用的流水线方法。
每一个BOSS的创作过程,文学、美术与战斗策划会聚在一起做头脑风暴,从文化素材中提炼创意。中间会产生大量废稿。但像古彩戏法这样的非遗技艺、马王堆出土文物的图案,都可能成为设计的出发点。有些BOSS通过文学激发美学,有些则是美学反过来激发文学。中国的文化要素本身足够深厚,从中挖掘和提炼就是最有效的方式。后续的游戏里还有更多这样的设计。
Q:古剑三发售已经过去六、七年了。作为国产单机爆发时期的特别存在,团队怎么看待IP的包袱和定位?
薛岭:开发团队没有刻意去想包袱的问题。团队里有很多从古剑一时代就在一起的伙伴,也有后来加入的很有才华的新成员。大家的想法一致:做出一个自己觉得喜欢、玩家也喜欢的产品。最终好不好玩,还是得正式推出后让玩家自己去判断。我们能做的就是看清自己要走的路,踏踏实实一步一步往前走。
Q:十年前古剑的核心玩家是单机情怀党。现在有没有新的目标用户群体?玩家需求的变化如何影响开发?
薛岭:我们不会主动给玩家分类。玩家本身是复合的,共同的要求就是游戏得做得好玩、基础得扎实。这次在开发中期就拿出来试玩,也是希望尽早收集反馈,把战斗手感、操控手感、画面标准这些基本线做好。这些基础打牢后,玩家才有精力去关注作品想表达什么。这两年国产单机市场发展很快,玩家要求越来越高,这会促使开发团队提升自身标准,对整个行业来说是良性循环。
Q:这次气质和框架相比前三部转变很大。从儿女情长变为“一人一牛一马”,从城镇迷宫变为篝火式结构。为什么有这么大转变?是否还在古剑系列原有的世界观框架内?
薛岭:古剑系列每一部变化都很大。一代是回合制,二代是半即时半回合,三代转向了ARPG。这一作是沿着ARPG方向继续往前走。
世界观在原有框架之内。忘川、阎罗、地府这些元素在之前的系列和世界观小说中都出现过。整个世界观的基础设计源自中国神话、山海经和志怪传说。这个转变更多是出自团队对自身擅长方向的判断,而不是对市场的刻意回应。烛龙一直是比较“慢”的团队,做这个系列更多是出于我们觉得什么东西能做好,什么东西应该坚持下去。
Q:古剑三曾被称为“国产之光”。现在单机大作涌现,市场变化对开发有没有影响?这次从大家期待的“古剑四”变成了“古剑奇谭”,命名调整是出于什么考虑?
薛岭:国产单机的蓬勃发展对整个行业是好事,对开发团队也是很大的鼓舞。命名调整有两层考虑。一是去掉序号,不希望新玩家觉得必须玩过前作才能体验。事实上,古剑系列每部作品的故事都是相对独立的。二是本作玩家将扮演地界司判,展开了古剑世界观新的侧面,名称调整与这些变化一一对应。
