时值《最终幻想X》25周年,系列主创回顾了游戏的开发历程,包括风格的确定。
《最终幻想X》在FF系列里地位特殊——它是首部登陆PS2的作品,首次引入全程语音,发售节点又恰好撞上电影《最终幻想:灵魂深处》的惨败。
“一切始于编剧野岛一成的想法,他想探索一种不以中世纪欧洲为背景,汲取更多东方元素的奇幻氛围,之前的《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》都带有浓厚科幻色彩。” 游戏总监北濑佳范在官网的一篇采访中说。
《最终幻想X》赶上彼得·杰克逊的《指环王》系列上映,这给了团队不少灵感。
“我们原本打算做科幻风,但考虑当时好莱坞的流行趋势,特别是得知《指环王》正在制作的消息,我们认为奇幻题材将会全球大热,于是改为奇幻风。”
跟前作那些广阔大陆不同,《最终幻想X》第一次把玩家带入一个以水域为主、只有零星陆地的世界。
“当时随着CG技术和硬件性能的进步,流体模拟已成可能,我们希望借此机会充分发挥。”
除了动画和背景里的水元素,《最终幻想X》还允许玩家在水下进行回合制战斗。
“这个没那么简单,我们希望双栖战斗,但由于移动方式的不同,需要设计不同的动作表现,因此只在特定场景做了水战内容。”
《最终幻想X》最大的挑战是向PS2迁移。新平台技术提升带来不少机遇,但到底该侧重哪种优化,成了一场风险不小的博弈。
“次世代游戏开发,各家公司不断推出新功能,难点在于选用哪个。”
“除了常规的程序调试,我们还经历一个充满挑战的转折,就像当初开发《最终幻想IV》那样。当时面临的抉择是,维持原有分辨率和扫描线数量以换取更丰富的色彩,还是提高分辨率以获得更清晰的画质,却不得不牺牲一半的色彩数量。起初,为了整个世界观更生动,我们决定维持分辨率,但当其他公司开始推出高分辨率游戏时,我们必须做出改变。”
难点还有配音工作。
“现在都是委托专业公司全权负责录音相关事宜,例如预订录音棚和联络配音演员。但在那时,我们对此一无所知,只能让演员直接来公司参加试镜。这种做法非常业余。”
《最终幻想X》的视觉风格、游戏质感及叙事手法,都影响此后系列作品。
“当我第一次在屏幕上看到《最终幻想X》的画面时,便觉得它已臻完美,无需再做任何改动。”
