7月18日,触乐受邀请前往上海美术馆(中华艺术宫),参与上海烛龙工作室举办的《古剑》首次大型线下试玩活动。《古剑》是「古剑奇谭」系列的正统续集,属于融合上古神话与志怪传说的ARPG类型,当前仍处在开发的中期阶段。游戏设定中,玩家将化身为「地界司判」,穿梭于人世失序之域,收拢游魂,了断因果,消弭执念。
试玩场地精心还原了游戏内的「长生居」客栈场景,金黄色落叶覆盖地面,墙壁上悬挂着傩面具与水墨人物画。
「古剑奇谭」系列凭借出色的叙事水平、丰满的人物塑造以及独特的东方幻想风格,赢得了众多忠实粉丝。《古剑奇谭三》更是被许多人推崇为近年来国产单机RPG的标杆之作。故此,《古剑》自2025年8月发布首支预告片后,迅速吸引了大批关注,承载着极高的期望值。
试玩环节后的媒体座谈会上,《古剑》项目负责人薛岭阐述道,团队「首要任务是筑牢游戏的基础水平,只有在此之上,玩家才会关注内容表达」。从试玩内容可窥见,这条「基础线」指向一套兼顾动作操控与RPG进程的战斗架构。而在此架构之上,团队所要呈现的依旧是《古剑》系列特有的故事性与人物刻画,以及「中式志怪奇谭」的氛围。
《古剑》提供偏宽线性的体验路径,主线剧情为侧重点,同时配有丰富的支线叙事与探索抉择。
先观其形,再探其因
本次试玩共设有四个公开Boss关卡——彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖「三命」以及店小二武阳,外加一个隐藏关卡。为控制试玩时长,部分地图连接与分支路径暂时关闭。开发组透露,正式版本的主线流程预计在20至25小时,属于偏宽线性的体验范围:若遭遇难以战胜的Boss关卡,玩家可选择先探索支线、搜集装备并积累经验,再返回挑战。
隐藏关卡Boss牛头会在玩家击败前四位Boss后显现
试玩版本中,玩家可选用单手剑、重剑和长刀三类武器:单手剑攻速较快,适合在招式间隙持续输出;重剑具备突进、霸体与减伤效果,适宜正面抗敌;长刀则更注重要求防守反击。单件武器自带一项固有战技,并能额外配置与之对应的战技。对敌人攻击逐步累积释放战技所需的气力——玩家需依赖攻击积攒资源,再借助战技达成反制和实现高伤害;策略性操作更多体现在判读Boss招式、选择防御手段,以及安排战技释放时机上。
法器进一步丰富了战斗体系。每种法器包含两项技能,消耗法力值使用。试玩版提供了乾坤镜、唤雷旗和离火伞:乾坤镜既能持续格挡,也能施展范围攻击,在精准时机触发防御时无需消耗法力;唤雷旗可将雷电附着于轻武器,或使角色化身闪电穿越敌人;离火伞能进行全向防御,并带有向前突进能力。
除此之外,游戏未设置需要持续维护的耐力值条,闪避不受体力约束,角色机动性较强,战斗节奏与招式衔接流畅。
从这些方面观察,《古剑》采纳了当代ARPG常见的平衡架构,融合了RPG的数值成长与ACT的技能搭配。操作精准度决定攻防时机的把握,为追求战斗体验的玩家设定了足够高的挑战极限;而武器、法器、装备和成长系统,则为偏爱数值提升的RPG玩家提供了充实的探索空间和容错范围。不同段位与风格的玩家皆可依据个人偏好选择战斗方式。
试玩中的战斗伙伴牛头,表面看似凶悍,实则热心肠,当玩家被击败时,他会安慰道「没事,咱们再来」。
伙伴系统进一步强化了这种包容性。本次试玩主要演示的伙伴是牛头,其定位偏向承受伤害,会停留在玩家身前,为其创造输出时机;Boss韧性被击破后,玩家还能与其发动连携攻击。正式版本中,还将包含定位分化的伙伴——包括承伤、攻击、蓄力等类别,并与系列传统的「星蕴系统」挂钩。他们拥有自有剧情和个性;随着羁绊加深,玩家可强化伙伴,甚至领悟部分技能。而剧情中玩家收拢的游魂,日后也会成为战斗伙伴。
以猫为原型的Boss「三命」关卡场景,巨大银杏树上挂着类似猫爬架、猫藤球的装置。
战斗系统最具《古剑》辨识度的环节是Boss设计理念。媒体座谈会上,薛岭反复强调:「Boss设计和角色塑造是不可分割的。」这一点在试玩体验中得到了印证。
最具代表性的是Boss「武阳」。其名源自西汉王褒《僮约》中的「烹茶尽具……武阳买茶」。武阳是当时巴蜀一带重要的产茶地,此句常被视作茶叶进入民间商品交易的最早记录。开发组据此设计出一个「善功夫茶艺的店小二」。他的武器是一把长嘴茶壶:壶身可作锤击之用,壶嘴又可作剑刺之用;招式则借鉴了功夫茶艺的斟茶、注水和收尾动作。
进入客栈时的过场动画已将「武阳」塑造得富有武侠气质与故事感
他极少持续追击,也不会频繁释放强力攻击,会给予玩家观察和应对的空间;有时,他会将长嘴茶壶竖立身前,摆出犹如武林高手比武的起手式,静待玩家先发制人。他的动作清晰、内敛,很少有突袭行为,适于玩家练习防守反击。战败后,他会说:「你不是我要等的人。」
武阳的一招投技是向主角口中灌注茶水——在内部测试中,茶水甚至能辅助恢复血量,但团队认为此设计「略显嘲讽」,故在试玩版本中改为扣血效果。
这些细节激发玩家的更多好奇:他究竟在等候何人?一位武艺高强、举止端方之人,为何会滞留在名为「长生居」的可疑客栈中营生?玩家不仅在与敌人交锋,也能通过对方招式、节奏、停顿和风格,体察其性格与过往经历。
武阳所在的「长生居」客栈
毕竟,作为地界司判,玩家的职责本就是寻找因果、平息执念,而非消灭所有异类。换言之,玩家并非要简单消灭对手,而是必须理解对方。这种理解不仅发生在过场动画与对话中,更体现在交手的当下。
「我们期盼本作能更多地描绘角色的爱恨情仇与执念,使其更具人性化,呈现众生百态」,薛岭表示。这是对「古剑奇谭」精神的赓续:「过往的故事里有神、有仙、有魔、有妖,也有人,但归根结底讲述的还是人的故事。」
先见其怪,继而问其由,终见其人。这是「中式志怪奇谭」的核心叙事脉络,在战斗关卡中已显露端倪。
技术革新与审美追求,铸就「志怪奇谭」风貌
与前辈作品相较,《古剑》在技术层面上有了明显突破。《古剑奇谭三》采用较陈旧的Havok Vision引擎,限制了主机版本开发与海外市场推广。新作选用「虚幻5」引擎,在开发期间即同步顾及PC、主机和多语言版本,试玩现场备有PC与PS5试玩设备。
就目前版本看,角色建模、光影、材质和布料表现已十分出色,剧情演出中的动作、镜头与场面调度亦展现出成熟的电影化手法,更贴合现代大型动作RPG的制作品质。
技术提升并未让团队舍弃系列原有风格。试玩开场重现了《古剑奇谭一》的场景「忘川」。它不显阴森可怖,反而空间开阔、唯美,蕴藏着孤独与浪漫气息——在《古剑》的东方幻想世界中,生与死并非截然对立的两极。这也回应了部分玩家对续作「画风偏暗偏密,缺乏前作明亮仙侠风的担忧」。
与此同时,《古剑》迈出了拓展世界观的关键步伐:从「神话」正式转向「志怪」。据薛岭介绍,本作的风格定位为「中式志怪奇谭」。叙事重心较之宏大的神话体系,更侧重小人物众生百相。个人理解若,神话本质是先民对自然规律的解释,志怪则更多表达社会、政治与人事的失序与祸福。志怪的底层逻辑是因果报应——中式鬼怪多源自人类认知范畴内的力量,它们皆有因果缘由:冤屈、执念,未了的爱恨。
彩衣侯·空空子这个Boss,最能同时体现技术挑战和「志怪奇谭」的取向。它的设计十分特殊:它无传统意义的身体,本体是一块着傩戏面具的彩布。灵感取自中国非遗技艺古彩戏法。团队还邀约古彩戏法传承人到公司讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。
以古彩戏法为设计灵感的Boss彩衣侯·空空子
在技术层面,动画团队先制作了「透明人」撑起布料完成动作捕捉,再叠加复杂的物理解算。布面纹样并非简单贴图,而是美术团队以模拟刺绣方式逐层绘制,形成浮雕感与层次肌理。
空空子的布面纹样参考了马王堆一号墓T形帛画,与试玩会场旁展出的马王堆汉墓特展同期展出。
薛岭坦言,空空子最难解决的技术难题是打击感。柔软的布料无骨骼、肌肉或金属材质,刀剑命中时难以产生冲击回应。在团队6月6日于夏日游戏节公映的约3分钟战斗实机中,空空子的受击反馈成为玩家质疑最多的环节:「打上去软乎乎的」「Boss与角色各自为战」。
但开发组未回避此问题。试玩版为空空子增加了更多命中效果:刀剑掠过时有丝线飞溅,布面亦会留下伤痕。试玩体验中,它的受击反馈虽逊色于牛头、武阳等实体感更强的Boss,但已有显著改进。
试玩版本里,空空子被击中时会弹出丝线
它的「投入产出比」不高,却代表了团队的重要坚持:在提升动作与技术基准的同时,仍保留具有《古剑》特色的文化底蕴,以及新作「志怪奇谭」的美学理念。
通过本次试玩会,《古剑》已向玩家清晰展示成熟的战斗与养成系统,高清的画面与演出品质,以及能容错不同风格玩家的设计理念。当然,试玩未呈现主线剧情,也未开放正式版的全部探索、伙伴和成长机制。至于正式版中Boss背后故事能否顺畅体验,仍需时间证明。
不过,团队在试玩会与媒体分享会上展现出的故事铺垫与思考深度,已足够令人满怀期待。
