自从二次元游戏纷纷迈入3D大世界时代之后,有关「美术卷到头了」的讨论似乎变得稀少了。一方面,要开发3D大世界的团队大多具备相应技术实力,各家作品的美术水准普遍达到了一个不错的水平。另一方面,3D美术的复杂性在于它融合了建模、材质、渲染风格、技术优化、动作模组等多个环节,与2D时代单纯比拼立绘质量有所不同。当然,最关键的因素在于,如今的玩家似乎不再像过去那样将美术作为首要关注点。在竞争日益激烈的当下,即使美术水平达标,也仅仅能算拿到了一张入场券,真正难分伯仲的,还是核心玩法、商业模式以及内容服务。
然而,在体验了《白银之城》的二测之后,我注意到乐元素显然并不认为二次元的美术竞争已经白热化。与一测相比,这次游戏无论在规模还是品质上都有了显著的提升。开发团队在「堆料」方面的努力程度,让我再次感受到了几年前行业对「更大更多」的热情追求。
从实际效果来看,只要美术方面真的做到了极致,这种投入就能转化为毋庸置疑的竞争力。或许对开发团队而言需要付出更多辛劳,但对玩家来说,无疑是乐在其中的体验。
或许有人会担忧,如果团队将所有精力都放在美术表现上,游戏会不会变成一个徒有其表的「绣花枕头」?但《白银之城》展现出了截然不同的体验。如今大多数二次元游戏都侧重单人体验,而《白银之城》则更进一步,其表现方式更接近于3A单机游戏的电影化叙事。这也解释了为何游戏要追求极致的美术质感,并增加大量过场动画和战斗演出。
当然,距离真正的3A级别还有一段距离,但能明显感受到团队想要贴近那种氛围的决心。随着二次元游戏逐渐走向「城市化」发展,《白银之城》所呈现出的产品气质,或许正是乐元素这家非典型二次元公司对行业未来方向的思考。
01
何为3A二次元?
本次二测的内容量相当庞大。我一个人难以完成全部体验,不得不拉上两位同事分头进行测试,才勉强走遍所有核心内容。测试包含四章主线剧情,一个大型侦探推理任务,以及三个用于深入角色故事的个人任务。其中涉及大量叙事演出和特殊关卡,全部通关需要十几个小时的时间。
可操作角色数量增至15名,地图面积也扩大了一倍,形成三大区域和12个小区,每个区域都布满了可探索的内容。另外,新增的跳跃功能让游戏在垂直探索维度上也有了进步。再加上战斗、房地产、打牌、赛马等玩法,本次二测的总时长估计能达到40小时。要知道,二测距离一测仅过去半年,团队的工业化流程确实将产能发挥到了极致。
不过,团队并未盲目堆砌内容,而是让游戏更接近他们的终极目标——3A电影化叙事。关于这个目标,最直观的例子莫过于新增的序章剧情。无论是流程安排还是叙事手法,都充满了单机游戏的风格。
游戏以一段3分钟的开场播片引入背景:一位神秘作家正在创作一本侦探小说,故事的主角是一对在白银城里闯荡多年的孪生姐弟侦探。他们因贡献突出,被女王破例授予平民勋章。这段播片给我的感觉是,画面质感和运镜节奏都颇有当年日本RPG大作的风范,通过展示世界风光、奇特景观、人物形象和重要事件,最终以主角登场作为高潮。
一个显著的变化是,主角不再是失忆开局。这意味着诸如「我在哪里」、「我是谁」、「我从哪里来」、「我要做什么」这类二次元游戏常见的开场设定不再是叙事核心。玩家无需过多消耗精力去追寻主角的过去或猜测其真实身份。游戏故事直接从当下的授勋仪式讲起,从现场的安全隐患到女王遭遇恐怖袭击,推动情节的是一系列具体事件,而非虚无缥缈的救世主命题。
游戏对玩家角色的「利用」方式也与众不同。选定男/女主角后,另一位角色不会消失,而是以搭档身份参与到整个流程中——不仅是剧情推进,玩家还需要操控另一位角色进行游戏。
故事的基调也明显转向成人化,不再是低龄向作品的过家家风格。序章很快便出现了见血的残酷场景,另一位主角当场死亡。最终揭晓的幕后黑手,也可以说是目前二次元游戏里,我见过最恐怖且最具反派特质的人物形象。
最后值得关注的BOSS战「生与死」的设计。团队在其中融入了单机游戏常见的表演手法,让战斗体验更加丰富。例如战斗中穿插额外的交互演出。这些动画与战斗同步进行,不会打断游戏节奏。BOSS的独特设定是两位一体但互相倾轧,他们会争夺主导权并攻击玩家。其中一位会利用另一位身体进行物理攻击,反抗上位后则发动魔法攻击。虽然这本质上只是BOSS在切换攻击模式,但在演出层面,这种设计确实非常出色——我的同事表示,这才有了真正的BOSS战感觉。
序章的结尾在节奏把控上也堪称典范。先用一段跨越三年的新闻播报过渡,将激烈的情绪平息下来。画面一转,三年后,姐姐来到墓园悼念弟弟——正片剧情由此正式展开。可以看出,这套内容的排布方式彻底摆脱了传统二次元的模式,更接近于传统影视作品,也就是许多3A电影化叙事游戏所采用的手法。
往后的主线剧情同样延续了序章的思路:强调叙事和电影感,拥有高密度的过场动画,在BOSS战斗中嵌入交互演出。但这种做法对内容产出的效率和标准提出了更高要求,既要量多,又要质精。即便思路正确,如果执行跟不上,最终也会显得力不从心。
因此,《白银之城》对美术品质有着超乎寻常的追求。本次二测开放的15名可玩角色,每一个都耗费了大量心血,即使是4星角色,建模和立绘的完成度也相当高。4星立绘4星建模到了5星角色更是令人震撼。单就立绘而言,无论是画幅尺寸还是精细程度,即便放回二次元2D美术最竞争激烈的时期,也堪称顶尖水准。建模精度和渲染水平更是不必多说,一个字概括就是顶。
过场动画的运用也相当慷慨,几乎每完成一段任务,就会奖励玩家一个过场动画。对玩家来说,这些动画不仅带来视觉享受,还能有效调动情绪。同时,动画的精度并未因为数量过多而下降,看看这袜子的质感和细节,无需多言。
游戏的堆料,甚至超越了美术层面,玩法体量同样宏大。这里必须重点提及本次测试新增的核心玩法:奇案推演。这个玩法对应侦探推理主题,也是游戏的主要差异化特色。可以把它理解为一个大型支线任务,每个案件都包含多个阶段和环节,融合了战斗、剧情、场景解谜和推理等多个要素。例如在「死体苏生之谜」这个案件中,游戏设置了8个阶段和3种结局,体量相当可观。
在这个过程中,推理体验本身也做得非常丰富。前面提到的多线叙事手法、过场演出的调度方式,以及在同一个镜头下进行角色对话和场景交互等形式,都被运用到案件流程中,整个体验因此更加沉浸。玩家既可以借由案件深入了解角色背景,塑造角色弧光,也能看到案件背后不同人物之间的爱恨纠葛。这种有始有终的悬案,通常比拖沓冗长的情感故事更能吸引人。至少我个人而言,当推理出结果却发现判断失误时,即便没有实质奖励,也会更有动力重新审视线索,再次推演剧情。
02
白银的精致,不止于堆料
说了这么多,或许有人会觉得,《白银之城》不就是一个堆料游戏吗?
首先,在我看来,堆料本身就是实力的一种体现。二次元作为视觉主导的品类,他们专注于美术效果,这个方向没有错。更重要的是,《白银之城》的精致感,不仅体现在恰当的方面,而且具有强烈的统一性。
很多人对《白银之城》美术的第一印象或许是维多利亚风格。例如主角的绅装马甲、红蔷薇的束腰胸衣、警长的海军风格风衣,都带有鲜明的时代特征。但维多利亚美学并非仅此而已。许多游戏中常见蒸汽朋克风格,如黑色的煤炭和机油、粗劣的钢铁制品、满是铆钉的蒸汽机车、雾蒙蒙的天空等元素,在《白银之城》中几乎看不到。游戏中的天空是清澈的,路面是整洁的,整座城市熠熠生辉。
为什么会这样?这是因为游戏的世界观是在维多利亚古典美学基础上,叠加了液态白银科技这一创新设定,形成了属于自己的架空世界风格。这种新科技使得他们能够摒弃传统维多利亚美学中与蒸汽时代相关的元素,让世界变得更加明亮。
在这种设定指导下,所有视觉元素几乎都能同时看到维多利亚美学和液态白银科技的融合特征。无论是角色服装腰间的点缀,街头路灯,还是远方的建筑,都带有浓厚的双元素风格。强调精致、摒弃污浊,将明亮感发挥到极致。这样一来,《白银之城》IP的辨识度也变得非常高。
除了静态视觉的精致感,游戏在动态演出上的投入同样巨大。在这方面,他们更注重操作与演出的统一性。具体来说,他们并非专注于制作长篇剧情动画,而是将各种角色行为动作的演出细致化,让剧情演出可操作化。
例如角色翻越栏杆,就包含撑手翻、坐翻、跨越等多种方式,即使是撑手翻,不同角色的腿部动作也不尽相同。还有一个例子是骑马。角色上下马的动作,不仅会因为马的不同状态而变化,还会因为角色面临的情况呈现出不同的姿态风格。比如角色遇到敌人时,不会老老实实地从马上下来,而是直接高高跃起,先给敌人一个下落攻击。
更典型的当然是战斗。《白银之城》的战斗玩法一直比较丰富,部分角色拥有近远程两种攻击模式,还有格挡、弹反和处决技,以上这些操控甚至还能形成各种派生技能动作。此外,游戏中的处决技还根据每个角色的设定,设计了各自的专属动作。我印象最深刻的是小女仆阿芙的处决技,她使用霰弹枪先做出挑击、砸击动作,最后再贴脸开枪,不仅节奏感强,而且让人从视觉上就能感受到这一击的强大威力。
至于大招动画和技能演出,则主打短小精悍。角色大招并不依靠夸张特效来展现精致,更多是通过动作和运镜来点燃情绪。
除了玩家操作的角色,每个BOSS也有不同的演出规格和风格。例如之前提到的序章中的「生与死」,它以巨物的震撼感表现威胁;而主线最后的BOSS由双怪物「经理」和「总监」组成,这两个敌人一高一快,看起来就令人棘手,在二阶段他们还会进一步变身,利用场景中的器具作为武器与玩家战斗,让战斗的紧张感再上一个台阶。
但《白银之城》对优秀战斗演出的追求不止于此——游戏的战斗体验相对硬核,并非所有玩家都是动作游戏高手。对此,《白银之城》也有周全考虑。
为了让每个玩家都能打出精彩华丽的战斗,他们推出了战斗辅助功能,玩家一键就能打出一连串技能,闪避时还会出现「子弹时间」,让每个人都能体验到好操作。
除了战斗爽,游戏在文戏部分也融入了他们对演出的理解。例如当主角与厄什栗在马车上交谈时,玩家可以用第一人称模式自由转动视角,在对话中主动握住厄什栗的手,场景也会表现出更加丰富的动态变化。主角与红蔷薇在酒吧吧台聊天时,玩家既能自由观察红蔷薇的动作并互动,也能看着吧台沉思。这些都让游戏的沉浸感更上一层楼。
不论战斗的操作方式如何,玩家都能获得沉浸式的紧张动作体验。在剧情的关键处,玩家也能够获得专属视角。如果要定义3A二游化会是什么样,我认为《白银之城》的这种思路值得参考。
03
机遇与挑战
曾经有一段时间,有人认为二次元游戏的竞争主轴已经从内容转向了游戏性。毕竟我们见证了3D对2D的超越,大世界对箱庭的超越,以及近年来密集NPC交互的流行。
但如果我们深入思考,最终能吸引玩家的,永远都是题材与美术。说千道万,你的其他设计做得再精妙,在二次元领域,谁更精致漂亮,谁才能获得更多关注和声量。比如月初的BW展会上,《白银之城》展台使用联想拯救者提供的数十台5080显卡,将游戏最佳视觉效果呈现出来,吸引了不少玩家排起长队。
从这个逻辑来看,《白银之城》追求视觉体验极限的思路无疑是正确的。能让如此华丽的视觉内容动起来,即使其他部分与其他游戏相似,也已经是新的进步。何况,他们在这方面还取得了一些游戏性和玩法上的突破。
不过,我们是否可以马上宣布这款游戏已经胜券在握?我觉得现在下定论,未必能得到正确答案。
正如我们一直强调的,量变会引起质变,而当二次元作品的精致度达到一定程度后,它也可能触及一些我们尚未认知的边界,这些或许是机会,也可能是风险:
比如《白银之城》在动作演出、战斗体验等方面展现了强烈的二次元风格,但题材过于独特,画面体验又相当写实,几乎已经超出了我们对传统二次元的认知范围。这让人们不禁好奇,挑剔的二次元玩家能否接受这样的呈现?作为一个较少触及的二次元题材领域,他们要如何让玩家觉得这就是二次元?
这个问题在游戏正式发售之前,我们无法准确推测。但有一条原则无法改变——内容品质永远是第一标准。我们不能只关注华丽的外表,那只是他们冲击品类上限的武器,高质量玩法和剧情体验,或许才是支撑《白银之城》不断发展的基石。
