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卧龙2:凤火连天制作人专访:化解玩法强化与战斗系统升级探索

来源:今日观察者 游戏

卧龙2:凤火连天制作人专访:化解玩法强化与战斗系统升级探索

“踏着《卧龙:苍天陨落》的足迹前行”

前不久的XBOX Games Showcase活动上,《卧龙2:凤火连天》的揭晓,堪称现场最让人意外的收获之一。尽管《卧龙:苍天陨落》以“化解”机制为核心的动作表现引起了一些讨论,但说到底,这款作品确保玩家获得充足互动乐趣的体验,已经确立了“卧龙”系列动作设计的最低标准。对于众多并非特别苛刻的动作玩家而言,这一特点就足以让他们觉得物有所值了。

而且,前不久在B站“游先看”频道,《卧龙2:凤火连天》也曝光了一段闭门试玩视频。虽然整体时长不长,但从中依然能看出开发组根据《卧龙:苍天陨落》时期收集到的玩家意见,对游戏玩法进行了显著调整。

趁着这个机会,我们远程访谈了《卧龙2:凤火连天》的制作人,针对游戏正式公布之后,以及试玩体验中出现的各种问题进行了询问。如果你对《卧龙2:凤火连天》抱有好奇心,不妨花些时间看看以下这段访谈内容。

Q:新作的两种“化解”玩法,灵感主要源自哪里?

A:前作中,“化解”机制收获颇丰,但过度依赖单一“化解”手段也暴露了需要改进的空间。本作仍然将“化解”作为战斗的关键元素,同时会强化其他战斗选择的价值,比如新增的“凝神”技能就是基于这种设计理念,“凝神”可以借助敌人甚至环境地形要素展开战斗,是一种全新机制。前作那种快节奏的中国功夫动作场面,也将获得进一步发展。

Q:关于“凝神化解”的演示片段显示,利用此招击飞敌人会波及同屏其他敌人,是否意味着游戏会设置更多敌人,增加玩家生存难度?

A:游戏中会包含利用敌人或地形等环境条件展开对抗的场景,同样类型的敌人,在不同环境中将需要截然不同的战术应对策略。

Q:新增了“凝神跳跃”,本作会加入空战元素吗?比如会出现挑飞、下劈之类的招式?

A:我们希望在前作高速流畅的中华武术动作基础上,进一步拓展到三维空间的战斗层面。所以,空中的战斗动作也是本作重点打磨的部分。

Q:“额外等级”能提供怎样的优势?这是否表明,这是为了方便高阶操作玩家简化插旗流程的设计?

A:“额外等级”数值较高时,可以更有效率地挑战更高等级的野点和强敌。不仅如此,对于擅长动作游戏的玩家,“额外等级”本身就意味着额外收益;而喜欢探索的玩家可以通过探索活动提升额外等级的上限,同时降低角色死亡次数限制。无论哪种游戏风格,都能从“额外等级”机制中找到适合自身的价值。

Q:本作有哪些新增武器和武术动作?它们的创作依据是什么?

A:在动作设计上,我们参考了经典中式武打电影和武术纪录片素材,并且邀请了具备武术锻炼背景的特技演员参与动作捕捉,力求将每个武术细节真实还原。在此基础,我们将三国时期的武术呈现与现代武术、格斗技巧等元素融合,并结合游戏内容进行适当调整。同时,我们还邀请了动作指导下村勇二加入制作团队,从镜头运用和演出氛围两方面增强了游戏整体的表现力和冲击力。

Q:《浪人崛起》和《仁王3》的开放世界表现令人满足,本作会采用开放世界系统吗?如果不会,有什么特殊考量?

A:本作各关卡将采用开放地图设计。其中核心原因之一,就是希望借此进一步拓展“卧龙”(Wo Long)系列独有的士气系统。玩家可以充分探索开放地图,逐步提升自身战斗力,或主动挑战士气数值高于自身的野点或营地,获取更丰厚的奖励。我们希望让玩家能够按照个人喜好自由规划游戏进程。

Q:前作的“虎牢关”场景印象深刻,本作会呈现更大规模的战场吗?会有前作未能展示的新表现方式?

A:在主线剧情的高潮段落,依然会像前作一样采用场面宏大的战场演出。与此同时,本作将更侧重“阵营间的对抗”,并增设全新战场表现模式,随着战局发展,让玩家切实感受到己方势力逐步掌控战场、不断推进战线的紧张感。

Q:本作的故事背景大致是?

A:游戏故事将以《三国志》记载的各著名战役为蓝本,赤壁之战是其中重要的一个节点,同时也会描绘更多经典战场。主线剧情预计需要三十个小时完成。全收集所需时长因人而异,但要达成全部成就的游戏时间将相当充裕。

Q:本作主角身着黑衣,是否与前作的“无名少年”本人或其家族有关?也有玩家觉得主角与贵司另一部作品《真·三国无双:起源》的主角有些神似,这是否存在彩蛋或致敬?

A:两者之间没有必然联系,但本作主角也是系列主题“卧龙”的核心人物之一。此外,本作支持角色形象自定义创建,玩家可以使用自己喜欢的外观进行游戏。

Q:本作副标题为“凤火连天”,故事围绕主角与“凤雏”庞统展开,但游戏本体名称未变,这是否意味着主角本身就与“卧龙”二字有关联?

A:本作故事的核心理念是“传承”,这也是贯穿主角与庞统关系的关键词,这一主题同时体现在副标题中。之所以保留“卧龙”(Wo Long)作为游戏名称,是因为系列始终围绕这一主题展开,期望描绘身怀才干却尚未崭露头角的人物,最终实现自我突破与成长的故事。

Q:Team Ninja的正史题材动作游戏中,“不偏袒任何一方”是剧情创作的最大特色。《三国演义》里的庞统与曹魏、蜀汉、东吴均有渊源,很适合本作剧情铺陈。但庞统本质上是蜀国阵营人物——制作组对此是如何考虑的?

A:前作聚焦于“卧龙”诸葛亮,本作则希望将更多精力放在“凤雏”庞统身上。并且在《三国演义》中,庞统最终于落凤坡牺牲,尽管英年早逝,却能与诸葛亮并称“卧龙凤雏”。我们希望通过“卧龙”(Wo Long)的视角重新解读庞统获得如此高度赞誉的原因,我们认为这是一个极具吸引力的叙事角度,所以选定庞统作为主要角色,并围绕其活跃的时代背景构建剧情。

Q:关于“丹药”的设定,本作将持续探讨吗?“丹药”与《仁王》系列的“灵石”功能颇为相似,两者在剧情上会有关联吗?是否属于同一世界观?

A:本作中,“丹药”依然作为剧情的重要组成部分登场。“丹药”与“灵石”在剧情定位和作用上较为接近,但它们本质上属于不同的事物。

Q:制作团队是否了解中国的两版“三国”电视剧——老《三国》和新《三国》?这两部作品在中文互联网上热度不减,想听听主创的个人看法。

A:开发《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)期间,我们曾观看过2010年出品的新《三国》。其中精彩的战斗场面、壮阔的战场景观和富有戏剧性的故事情节令人印象深刻。开发过程中,部分场景也以此为灵感来源,同时结合历史考证资料,与考证组的成员反复讨论、确认创意构思。听说1994年版的《三国》同样备受推崇,如果有机会一定欣赏一下这部经典之作。

Q:最后,有什么想对国内玩家说的吗?

A:我们非常兴奋能向各位介绍以中国《三国志》为背景的“卧龙”(Wo Long)系列推出的续作。我们将改进前作的不足,为大家带来更多游戏乐趣。之后会陆续向国内玩家公开更多游戏情报,希望大家能够继续支持“卧龙”(Wo Long)系列!

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